雨時々グリーンカレー

はるひのなにか

私的三大なろうTSF文学

仰々しいタイトルで銘打ってますが、この記事はただ私がおすすめしたい”小説家になろう”に掲載されていてTSF要素を含む作品を軽く紹介するだけのものです。

他にキャッチーなタイトルが思い浮かばなかったもので……。

また小説紹介は初めてなので至らぬ点があるとは思いますがよろしくお願いします。

ではやっていきたいと思います。

 

あらすじは見出しリンクの各ページに任せて特徴と推しポイントだけをつらつら述べていきます。

 

おんらいん こみゅにけーしょん

 非常に恋愛色が強い作品です。ある程度TSFに耐性がある人におすすめです。

男↔男から女↔男という関係性の変化による心情の推移が恋愛TSFでは重視されると思うのですがこの作品ではこれが特に秀逸だと思います。

またVRゲームものの肝である(と私が考える)現実とゲーム内での差の表現が上手く作品内の重要なポイントに落とし込まれていて素晴らしいと思います。

あと作者の方は絵も描けてその絵がすごく可愛いんですよね。ロリ。

ちなみに私がTSFに嵌ったきっかけです。個人的にはContact.03ぐらいから特に面白くなってくると感じました。

彼女は剣に願わない

 TSと転生とファンタジーの要素が上手く組み合わさった小説。ストーリー展開が絶妙で主人公の気持ちに共感し物語に引き込まれ心を揺さぶられる作品です。

ネタバレはしたくないので詳細は述べませんが、起承転結にしっかりと筋が通っていて程よい長さ、心に訴える文章です。

そう、これでこそ小説なのよ!

初めて読んだときはスコッパーしてて有象無象に辟易していたので、こんな感じで喜んでましたね。読後感も心地よくTSFに拘らず万人に勧めたい作品です。

最後の侍、異世界で幼女になる

 これだけは上記2つと違い連載中の作品です。また、主人公はTS転生するもののTSF要素が非常に抑えめです。

この小説の最大の特徴は主人公の発言が全てバリバリの佐賀弁で書かれていることです。なんいっとうかいっちょんわからん。そのうえ、ルビに標準語訳までついた親切仕様。この時点でなんかもう””強い””ですよね。

 強いといえばこの小説の主人公、ヴィーちゃんなのですが題名にあるように転生前がお侍さんなので、中世ヨーロッパ風異世界においても侍の倫理観で押し通ります。つよい。すーぐ命で償おうとするし償わせようとする。妖怪首おいてけかな?あと物理的にも強い。

前世では西南戦争で討ち死にしているので、そのあたりの話がたまに出てくるのも人によっては盛り上がる点じゃないかと思います。

 

番外

紹介したいものの、様々な理由で選外になってしまった作品達。

わたくし悪役令嬢になりましたわ……いや、男なんだけど!

非常に面白い、面白い上に完成度が高いので紹介したい…したいが……残念ながらTSFではないッ……!これは女装もの……ッ!選外…!

という訳でこの作品は女装ものでTSFではありませんがシナリオ的に近い要素を持つと感じたの(というのは建前で本音はただ皆に読んで欲しいだけ)で紹介させていただきます。

ジャンルとしてはファンタジーコメディで、読みやすく万人のオタクにおすすめできるのではないかと思います。

次の更新を心待ちにしているのですが、待っている間にセンター試験と私大の合格発表が終わってしまいました。僕の大学入学とクリスタ様の帰還はどちらが早くなるのでしょうか……?

虹翼のヴィエルジュ ~白の少女は新世界の空を舞う~

身体が闘争を求めそうなロボットゲーと幼女とTSFがめっちゃ好きな人が書いてるんだろうな~ってなる内容です。

更新は止まってますが作者の方は生きてる(?)みたいなのでまだエタらないと思います(希望的観測)

あらすじで興味を持てる人は是非。

みだLOVE♪

そもそもこの作品は商業作品ですし漫画なので当然選外です。ただ紹介したかった。

なぜならこの漫画は打ち切られているからです。つまりは少しでも知名度を上げることで続編が出ることを画策しているのです。面白いのになあ。

TSF好きな人は読んで下さい。別に特段好きじゃない人も読んでみて下さい。ラブコメです。

 

百合編に続く。

拡張少女系トライナリーとDDLCとUndertale

正直たぶんタイトル詐欺です。先に謝ります。ごめんなさい。

基本的に昨日駆け足でクリア(神楽を除くEP31まで)したトライナリーについて、考えたことを勢いで書いてます。(追記.なんとか神楽ちゃんねるクリア間に合いました)

クソみたいな駄文です。

DDLCとUndertaleにも多少言及しますが僕自身、プレイしておらずwiki等で知識を補強しただけなのでそれに関して書く資格が無いようにも思えますが、表面的な部分に触れるだけなのでご容赦ください。

 

さて、タイトルに挙げた3作には共通点があります。

それはメタ的な要素を含み、それが作品の根幹に関わっているという点です。

DDLCとUndertaleは今や大人気ゲームなので皆さんご存知でしょう(だから挙げたのですが)、片やトライナリーは2018年8月31日サービス終了が決定している終末ゲーム(悲しい)なので知らない方も多いと思うので軽い説明を挟みます。

 

コーエーテクモゲームスガストブランドより

2017年4月12日に配信開始されたスマートフォンアプリケーション

拡張少女系トライナリー

ジャンルは”少女のオモテウラ恋愛RPG”

偏見ですが土屋暁作品のジャンル表記はあまり当てになりません。今回は割とまともですけど。

肝心の中身なんですが、別世界にアクセス、ヒロインのココロにダイブできるプログラム”TRI-OS”とそのナビキャラクターもといラブラブトレーナー”千羽鶴ちはる”の導きのもと、四人のヒロイン達とイチャついたりしつつココロを支えることで世界を救うというものです。これ以上の説明は公式サイトを見てください。なお公式サイトを見て想像できるものと実際にある程度プレイしたものとでは結構印象が変わると思います。やれ。もう課金はできない。

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↑かわいい

致命的ではない(と思う)多少のネタバレを含みますし僕の主観と偏見で塗れているので、未プレイかつもしここで興味を持ってプレイしてくれる方はブラウザバックを推奨します。ネタバレといっても今回は表面的なメタ的な要素に焦点を当ててストーリーについてはなるべく言及しないようにしてますので。

 

話を戻します。

これらのメタ要素を具体的に挙げるとすれば、「現実のゲームプレイヤーをゲーム内でそれとして認識すること」があると思います。

DDLCのモニカは自分がゲームのキャラクターであることを認識すると同時にプレイヤーを(ゲーム外の)プレイヤーであると認識しますし、Undertaleでは明確にではないですがサンズやフラウィーなどがプレイヤーに対して語りかけているように見えます。

トライナリーでは主に千羽鶴がこのポジションにあります。ただ、先の2作とは違って最初からメタ的であることを明示している点はゲームのメタ性が大きく異なることを示していますが、ここでは言及しません。

もしゲームキャラクターが現実のゲームプレイヤーを認識しただけであれば、プレイヤーに何の影響もないでしょう。なぜなら、プレイヤーはそれがゲームであって自分がプレイヤーであるという一種の驕りを持っているからで、プレイヤーは無意識に彼らを見下し、彼らの話を受け流すからです。

これに対して彼らは、掟破りな行為をもってプレイヤーの意識を揺るがせます。

彼らはルールブレイカーなのです。破戒すべき全ての符(ここ言いたかっただけ

ここでのルールとはゲームはこうあるべきという固定概念で、例えばコマンドを選べばその通りの行動ができるだとかセーブやロード、メニュー画面そのものもそれに入ります。

掟破りの具体例として、DDLCはゲーム全体への干渉で特に画面表示、UndertaleではSAVE&LOADに関する出来事、トライナリーではTRI-OSの勝手な操作などがあります。

これらの干渉された部分はゲーム体験の中のプレイヤーの現実に最も近いところにあります。現実(に近い部分)がゲームキャラクターによって侵食される。それによってプレイヤーはキャラクターを同等かそれ以上の存在と認識せざるを得なくなるのです。意識の中で、文字通りメタ(meta)─高次な─存在になるということです。これが自分とゲーム、あるいはキャラクターの間の距離を縮め、ゲーム内に自分の存在(自分の分身ではなく自分そのもの)を自覚させるのです。

個人的なイメージとしてはDDLCとUndertaleはあちらがこちらに近づき、トライナリーはこちらがあちらに近づいている気がします。

 

この状態でゲームはプレイヤーに選択を要求します。

この選択の内容はゲームの本質によって大きく変わりますが、メタ的なゲームにおいては必ず、プレイヤー自身に大きな責任を負わせているのです。何当たり前のことを言っているんだという気もしますが非常に重要なことなのです。

よくあるゲームでのプレイヤーが操る主人公が行う選択ではなく、現実のプレイヤーがそれに対して選択するのです。プレイヤーとゲームが対等であるからこそ選択に相当の重みを持つのだと思います。だからこそ、人のココロを揺さぶり、大きな感慨を覚えるのだと考えます。

DDLCもUndertaleもプレイヤーが選んだ道であると自覚させられているために得られた結果が、ショッキングであったりココロ動かされるものであったりする訳なのだと思います。

また再試行を許さない作りになっているゲームも多く選択の重要性を強調しています。

ここでトライナリーの話をします。

トライナリーではヒロインとのコミュニケーションに際して非常に多くの選択肢を捌いていくことになります。大半はゲームの進行上無意味なものでヒロインが話してくれる内容が変わるだけです。しかも、何度でもやり直し選び直すことができます。これはゲームシステム上の穴というわけではなく、ちーちゃん千羽鶴も推奨するような発言をします。むしろ、試行回数が多いほどヒロインに対するプレイヤーの理解が深まります。コミュニケーションをとる、つまりヒロインに選択を積み重ねていくほど信頼や好意が高まっていくわけです。全ての選択を現実の私あるいは貴方の名の下において行っている訳ですから、この関係性はリアルの自分と彼女らの間に成立しています。

これには、いくらでも選択しなおせるからこそ本当に大切な選択を重く感じられるという側面があります。

ヒロイン達とのコミュニケーションを進めるとキスを求められるシーンがあります。「オタクがスマホにキスする地獄絵図」が作られるということになりますが、それを認識しながらも多分プレイした人の多くが本当に画面にキスをしたでしょう。少なくとも私はしました。しかも、作中で”スマホにキスするなんてばっちい”と公言されているにも関わらず。別にシナリオを進めるだけであれば指でタップしても全く同じ結果を得られます。ヒロインはそれを認識しないから。でも、私はあえてキスをするという選択をしました。もしここで実際にキスをしない(他の動作で誤魔化す)という行動を取った場合、そのプレイヤーの行動は非メタ的なヒロインに対してメタ的な行動を取ることを意味します。これは自分とヒロインと間に心理的な壁を生じさせます。私はヒロインの信頼に答えたかったし、対等で真摯な関係性でありたいと願ったからそのような行為をしませんでした。

また、シナリオのクライマックスにおいてそのシナリオの流れが大きく変わる選択肢がありました。ここでの選択はすでに確定したはずの選択をゲーム内でメタ的な作用によりやり直すかというものでした。確定したはずの選択のどちらの選択肢も切り捨てづらいものでしたが、(多少の後悔もありましたが)私はやり直すことをしませんでした。その選択をした自分の意志とそれを受け入れた彼女の意思を汚してしまうような気がしたからです。キスの事例と同じような思考です。

このようにして、普通非メタ存在であるはずのキャラクターがメタ的な振る舞いをするゲームで、メタ存在でメタ的行為を許されたプレイヤーが非メタ的な振る舞いを望む逆転現象が起こります。

しかし、トライナリーというゲームは根本からメタ的なゲームであり、だからこそプレイヤーが物語の中に存在できるのです。

メタと非メタの妥協点。

あちらとこちらの境域。

そこにプレイヤーとヒロイン達が或る。

そこに私のココロを揺さぶった何かがあるのだと考えます。

 

ここまで書いておいてなんですが、自分で何を書いているか分からなくなりましたし、トライナリーの凄さ、良さはこんなものではないし、書いていることが的外れな気がしてきました。

メタ要素に関しても、もっと紹介すべきだったことがありますし。

ですので、実際にやってもらいたいと願っています。

興味を持ってもらうために拡張少女系トライナリーに関して誰かしらに刺さりそうなワードだけ書き置いて終わりたいと思います。

パラメトリック理論に基づく世界選択法”

”資本主義終焉の大恐慌

”理想的な世界秩序”

以上です。

 

それでは

 

彼女たちの世界と貴方の世界に

素敵なココロの旅を!

 

おわり

Unity2017でKinectV1を扱う

備忘録的にKinectV1を利用した際の事について書いておきます。

  • 用意するもの

Unity2017
KinectV1
Kinect for Windows SDK v1.8(v1.7)
Kinect Wrapper Package for Unity3D(パッケージ)

Unityのバージョンはたぶん5系統でも問題ないです。

現行はKinectV2でそちらの方が色々やりやすいらしいです。

 

  • とりあえず動かすまで

まず、SDKを落としてインストールする。インストールの後、勧められるデベロッパー用ツールはなくても動かせます。そもそもそれどうやって使うのか知らないですけど

Unityを起動してKinect Wrapper Packageをインポートする。

インポートが無事終わったら、”KinectSample”Sceneを開いてKinectを接続します。必要なドライバ等は勝手にインストールされます。

Sceneを再生して右側の画面に撮影された映像が表示されレインボーマンが動いたら成功です。

NuiInitialize Failed.が出る場合はKinectの接続しなおしやPCの再起動などをしてください。これでできなかったら木の下に埋めてもらって構わないよ!

  • 任意のモデルを動かす

 任意のモデルを任意のシーンに持ってきて、Script>Kinect>KinectModelControllersにあるKinectModelControllerV2.csを任意のモデルにアタッチします。また、必ず忘れずに”KinectSample”SceneにあったKinectPrefabプレハブを任意のシーンにコピペします(1敗)

モデルにアタッチしたスクリプトの各欄に対応したボーンを当てはめて埋めます。モデルのよっては名前と対応する位置が違うので、”KinectSample”にあったレインボーマンをお手本にボーンの位置を確認するといいと思います。当てはまるものが無ければ適当に埋めといたらいいと思います。

Swの欄にはKinectPrefabを入れてください。

それを終えれば再生すると動くと思います。

こんな感じ

f:id:frawrle:20180124181947p:plain

参考までに自分が使ったユニティちゃんのボーン設定置いときます

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・おまけ

Script>Kinect>KinectImgControllersにあるDisplayColor.cs(通常カメラ用)やDisplayDepth.cs(深度カメラ用)を任意のオブジェクトにアタッチするとそのオブジェクトの面に撮影された映像が表示されます。DwにKinectPrefabを入れるのを忘れないように。上の動画の後ろの影はDisplayDepth.csを適用したものです。

 

Kinect Wrapper Packageには他にも色々機能があるらしいのですが今のところ触ったのはここまでです。気が向いたら追記します。